neděle 13. srpna 2017

Hra 101: Alexandr Makedonský (?)


Alexandr Makedonský
Vývojář: ?
Vydavatel: ? 
Vydáno 19?? pro Atari 8-bit
Žánr: Strategie
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Po hře Akcionář (1986) tu máme teprve druhou strategickou hru, což mě trochu rmoutí, protože mám tenhle žánr rád. Alexandr vychází z pramáti všech strategií, kterou je Hamurabi (1968), v níž jste během deseti kol museli dovést své království k bohatství a prosperitě (vyzkoušet online můžete zde). Zde se jedná v podstatě o to stejné, jen tu najdeme více možností. 

Začátek hry

Tahle hra je v podstatě matematická úloha. Když jsem jí hrál, měl jsem nejprve otevřenou kalkulačku a poté jsem si v Excelu udělal vzorečky na rychlejší výpočet výsledků. Jak můžete vidět na prvním screenshotu, máte zde několik proměnných:
  1. Otroci - jeden otrok sní za tah jen 10 bušlů obilí a obdělá 10 akrů půdy. Nevýhoda je, že se vzbouří jakmile jich je více, než vojáků a svobodných občanů.
  2. Svobodní občané - jeden sní 20 bušlů, obdělá 10 akrů, dostává mzdu 20 asů. Verbují se z nich vojáci. Každé kolo jejich počet přibývá díky imigraci. 
  3. Vojáci - jeden sní 20 bušlů, neobdělá nic, ale uhlídá 5 otroků, dostává žold 100 asů.
  4. Půda (jednotka akr) - lze nakupovat i prodávat za měnící se ceny. Je potřeba na zasetí a sklizeň úrody (obilí). Lze o část přijít, pokud na vás někdo zaútočí.
  5. Obilí (jednotka bušl) - lze nakupovat i prodávat za měnící se ceny. Je vždy třeba mít dostatek, jinak vám okamžitě umřou lidé hlady.
  6. Peníze (jednotka as) - samozřejmě každé kolo kvůli mzdovým nákladům ubývají, takže je nutné hledat cesty, jak je získat. To lze buď vyhráním války, nebo prodejem půdy a obilí - je to tady totiž jak na burze a ceny se pohybují v rozmezí 10 - 30 asů za bušl obilí a 30 - 90 asů za akr půdy. Lze tedy levně koupit a v dalším kole draze prodat. 

Na začátku jste otázání, na kolik kol chcete hrát. Čím méně kol, tím je jednodušší dobrat se konce. Poté už se vás hra v podstatě jen ptá na čísla - "Kolik chceš koupit akrů?", "Kolik přijmeš vojáků?", "Kolik dáš na výživu otroků?", atd. 

Hned ve druhém roce vlády přišla morová rána a navíc vzpoura otroků. Z toho už se dostanu jen těžko.

Vše musíte mít perfektně vypočítané, jinak hodně rychle skončíte. Do toho všeho ještě zasahuje faktor náhody, kdy každé kolo se vygeneruje 
  1. Výnos z jednoho akru, což je opravdu klíčové číslo. Mějte dva roky po sobě špatnou úrodu a končíte. 
  2. Morová rána, při které umře polovina lidí. Občas se to může i hodit, ale většinou to znamená katastrofu.
  3. Válka - sousední stát na vás může zaútočit a často to dělá v momentě, kdy na to nejste připraveni. Pošlete do boje málo vojáků a prohrajete. Pošlete jich moc a doma nezbude dostatek na hlídání otroků -> vzpoura otroků a další mrtví.
  4. Ceny půdy a obilí - když nutně potřebujete peníze, chcete prodávat a cena je na minimu, je to prostě smůla a už se z toho asi nedostanete. 

Jak vidíte, musíte mít vše perfektně propočítané a ještě mít štěstí, jinak hru nedohrajete. Těch klacků, co hra hází pod nohy je opravdu hodně. Na druhou stranu stačí být trochu šikovný "na burze" a během chvíle můžete mít velké množství peněz, za které koupíte vojáky a jste v klidu. 

Velké zklamání je ovšem zakončení hry. Není tu žádná vyhodnocovací obrazovka. Tah prostě skončí jako obvykle a hra se vás zeptá "Chceš hrát znovu?". Je to jako kdyby vám někdo vypnul rozkoukaný film před koncem a zeptal se "Chceš se koukat na další?". Ne nechci, řekni mi radši, jak to dopadlo! 

Válku jsem "vihrál", ale konec hry je tedy hodně neuspokojivý

Verdikt: Tahová textová strategie, ve které jde hlavně o správnou alokaci zdrojů. Škoda, že uživatelské rozhraní není hezčí a přehlednější a vše se ovládá jen přes zadávání čísel. 
Hodnocení: **/10

středa 9. srpna 2017

Shrnutí: Hry 1 - 100

První stovka her je za námi a já bych tu chtěl krátce shrnout své dojmy a plány do budoucna.

Nejprve bych chtěl poděkovat všem, co mi v pozadí pomáhají se zprovozňováním her, dále těm, jež zprávu o existenci blogu rozšiřují dál (o Archeologovi padla zmínka v Nekonečném Labůžu i v Retro GamesPlay Games.cz) a v neposlední řadě také pravidelným čtenářům, kteří se sem vrací a občas zanechají i nějaký ten komentář. Díky vám všem se návštěvnost vyšplhala minulý měsíc na 2500 a stále roste, což považuji už za slušné číslo na to, že je léto a lidé teď mají jiné zájmy, než číst si o starých hrách. Je příjemné vědět, že to kvantum času a práce nepřišlo vniveč a blog má svoje čtenáře. A věřím, že bude ještě lépe!

Jak tedy vypadalo prvních 100 her?

Co se nepovedlo

Tady není o čem, hry pro počítač IQ-151 byly neuvěřitelné utrpení. Naprostá většina z nich vypadala jako první krůčky začínajícího programátora (což je vlastně nakonec i pravda, protože se počítač používal hlavně ve školách) a až na výjimky si odnesly nejnižší hodnocení. Jediné hry, které stojí za řeč byly Lupič (1986) a Raiders (?). Alespoň, že šlo o velice krátké jednohubky, které se daly dohrát během několika minut. I proto jsem během dubna trhnul rekord a zveřejnil 40 článků, což už nikdy nepřekonám. K mé nechuti hrát věci pro IQčko přispěly i problémy s emulátorem, kdy se hry dlouho nahrávají, často zamrzají, nebo se nahrát nedají vůbec. Naštěstí už to vypadá, že jsem prošel všechny dostupné kousky a s utrpením je konec.

Lehkým zklamáním jsou zatím i hry pro Atari. Nejsou špatné, ale nenašel jsem doteď žádnou "pecku". Jen přinejlepším průměrné hry. Nezbývá, než věřit, že brzy přijde něco opravdu povedeného.

Hra Cesta pro IQ-151

Na půli cesty

Měl jsem tu opravdu velké množství více či méně zajímavých textovek. Často u nich ale byly problémy s parserem, malá rozlehlost, neoriginální scénář (pořád samý hrad), či další neduh. Další velkou skupinu tvořily různé předělávky her Space Invaders, Blitz a hlavně hry na téma TV pořadu Videostop, ze kterých jsem už začínal šílet. 

Za zmínku stojí port Manic Minera (1984) pro hardwarově špatně vybavený počítač ZX-81 či Willy Walker (1985) - ambiciozní klon Jet-Set Willyho, jenž ale běhal strašně pomalu a obtížnost byla opravdu přestřelená. 

Dále tu byly hry od později známých osobností herní scény - Bad Night (1987) od Karla Papíka a B.L.O.U.D. (1987) od Ondřeje Španěla a hodně kontroverzní kousky Dokonalá Vražda (1987) a takový předchůdce série "Život není krásný" - Záškolák (?).

Hra Dokonalá Vražda pro ZX Spectrum
B.L.O.U.D. pro Atari je jedna z těch graficky zajímavějších her


Co se povedlo

Byl jsem poměrně překvapený kvalitou her (a emulátoru) na počítač PMD 85, ale přiznávám, nejvíce se stejně vždy těším na kousky pro Spectrum. Hned na začátku mi padly do noty plošinovky Maglaxians (1985), Itemiada (1985) a krátká, ale na svou dobu originální textovka Podraz 3 (1986). Za PMD drží prapor nejvýše porty zahraničních titulů Manic Miner (1985) a Flappy (1987). 

O hvězdičku nižší hodnocení si odnesly Indiana Jones a Chrám zkázy (1985), 3D Mikrotron (1987) a jakožto takový "hidden gem" jsem zvolil textovku Agent 113 (1987), o které jsem nikde nenašel ani zmínku, přesto si myslím, že si zaslouží pozornost. Sice není uživatelsky moc přívětivá a často vás nechá tápat, přesto jsem o ní po dohrání dost přemýšlel a po nějaké době jsem se rozhodl hodnocení zvýšit. 

Anička kupuje banány ve hře Agent 113

Co dál

Cílem pro další "stovku" je dokončit všechny hry z roku 1987 a ukrojit také podstatný kus z nehraných her, u kterých nevíme rok vzniku. Ke slovu se teď dostanou hodně také hry pro počítač Sharp MZ-800, které zatím působí nesměle, ale nadějně. Momentálně se trápím se hrou Apollo (1987), kde se snažím přistát na Měsíci, tak snad se to brzy povede :) 

Výhledově se můžeme těšit na druhého Indiana Jonese, pokračování textovky Podraz 3 a několik akčnějších her např. od Tomáš Rylka. A jinak textovky, textovky, textovky. Královský to žánr (minimálně v Československu). 

Hry jsou každopádně stále delší a propracovanější, takže celý proces dohrání a sepsání článku trvá déle. Přesto jsem si dal za cíl zveřejnit minimálně 10 článků měsíčně. Červenec byl výjimka, protože Flappy. 

A teď konec řečí a pojďme na další hru, což bude pravděpodobně strategická textovka Alexandr Makedonský, protože já na tom Měsíci asi vážně nepřistanu. 

neděle 6. srpna 2017

Hra 100: Flappy (1987)



Flappy
Vývojář: Vlastimil Veselý & Libor Bedrlík & Ladislav Gavar
Vydavatel: VBG Software
Vydáno 1987 pro PMD 85
Žánr: Logická hra
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Jako jubilejní stou hru jsem si nemohl vybrat nic lepšího, než Flappyho. On to tedy původně nebyl záměr a hra měla přijít na řadu daleko dříve. Jenže jsem hrál a hrál a pořád jsem se nemohl dobrat konce. Na začátku jsem vůbec netušil, do čeho se pouštím. Zatím nejrozsáhlejším dílem byli Maglaxians se 128 úrovněmi, což Flappy trumfuje s rovnými 200 obrazovkami. Můj skromný odhad je, že vyřešení jedné trvá v průměru 10 minut, čímž se dostáváme na 30 - 40 hodin celkem!

Dlouhá trvanlivost je z pohledu hráče dobrá zpráva, z pohledu člověka, co píše blog a má na seznamu 2000 her k dohrání, je to o něco horší. Díky bohu, že už to mám za sebou! Je to tedy nejrozsáhlejší hra udělaná v Československu? Zatím určitě. Uvidíme, jestli jí nějaká v budoucnu trumfne. Každopádně pojďme se podívat, o co se tu vlastně jedná.

Menu hry
Velmi stručné instrukce

Hra původně vznikla v roce 1983 v Japonsku pro počítače Sharp a později vyšla i na NES (1985) a Gameboy (1990). K nám se dostala právě díky importu počítačů Sharp MZ-800, se kterými byly dodávány dvě originální hry - Zexas a právě Flappy. Hoši z VBG Software si vzali na starosti port na počítač PMD 85, na který se dnes podíváme. Nejedná se tedy o ryze českou hru, přesto moje pravidla splňuje. Koncept a úrovně byly převzaty, ale hra byla naprogramována celá od začátku, což potvrzují i slova autora Vlastimila Veselého, kterého k vytvoření hry motivovala sázka s kamarádem:
"To byla třeba taková sázka: "Že bys nezvládl tohle?" Já, že to zvládnu. Tak jsem si obkreslil z obrazovky ty opičárny, postavičky. Rozkódoval jsem to a začal jsem prostě psát hru. Po dvou měsících jsem skončil. Protože jsem nad tím ze začátku nepřemýšlel, začal jsem jen tak spatra. Zjistil jsem, že jsem začal tak špatně, že už to dál nejde. Tak jsem to celý smazal. Použil jsem jen některá data. Pak jsem se nad tím zamyslel a začal znovu, až se to povedlo." (zdroj: Švelch)

Jak vidíte na obrázcích výše, hra vyšla původně v roce 1987 a lehce vylepšená verze v roce 1988, přičemž u ní byl z úvodní obrazovky vyhozen jakýsi netopýr, který se ve hře stejně nikde nevyskytuje. Instrukce ke hře jsou jednoduché - "Pomozte kuřátku Flappymu dostat bílé vejce na bíle označené místo". Jedná se tedy o logickou hru vzdáleně připomínající Sokoban.

Původní verze pro Sharp MZ-800
A zde verze pro PMD 85. Bílé "vejce" je nutné dostat na bílé místo vlevo dole. 

Jak jsem se ovšem dozvěděl z wiki, hlavní postava není žádné kuřátko a hra má v původní verzi dokonce nějaký příběh. "Mladý hoch" Flappy totiž pochází z planety "Blue Star", která byla kvůli invazi rozprášena na nespočet fragmentů a naším úkolem je zase všechny shromáždit. Až je dáme dohromady, tak snad, možná... dáme naší planetu zase dohromady. Autor Vlasta Veselý o tomhle příběhu evidentně nevěděl a udělal z Flappyho kuřátko zachraňující vejce. 

V každé úrovni je tedy jedno vejce a to musíte dostrkat na místo označené bílou barvou, čímž se dostanete dál. První, co vám bude komplikovat práci, jsou nepřátelé a sice dva druhy - "Unicorns" a "Ebira". Nikdo jim ale takhle neříká. Jsou to prostě "píďalky" a "žáby". Zatímco píďalky umí chodit jen horizontálně a začnou hráče honit pouze pokud se přiblíží dostatečně blízko, žáby jsou daleko agresivnější. Umí chodit do všech směrů a pronásledují hráče přes celou obrazovku. Naštěstí ale moc chytré nejsou a kopírují hráčův pohyb, takže se často někde zaseknou a obvykle je také můžete s trochou umu navést tam, kam potřebujete.

Jedné žábě jsem hodil na hlavu kámen a tím se jí konečně zbavil
Nedá se nic dělat, musím žabáky vypustit.

Důležitým prvkem jsou kameny, které vypadají stejně jako vejce, ale jsou šedé. Můžete je různě šoupat, hodit je někomu na hlavu či je dokonce zničit. Stejně jako vejce se nedají tahat k sobě - lze je pouze tlačit, takže i na první pohled jednoduchá hádanka se může změnit v pořádné peklo. Hoďte vejce ke zdi a už s ním nepohnete. 

Klíčové je zmínit, že zde funguje gravitace - pokud tedy kámen strčíte z plošinky, spadne a zastaví se až o další plošinku nebo kámen. Na Flappyho, žáby a píďalky ale gravitace nepůsobí a můžou si chodit, jak se jim zamane. Dále tu máme malé houbičky, které můžete sebrat a pak je po nepřátelích házet. Pokud se trefíte, na pár vteřin je omráčíte. Dokáží situaci občas zlehčit, ale většinou není nutné je vůbec použít. 

Tak tohle bude těžké
Vážně?
Cesta vede samozřejmě jen přes všechny nepřátele

Úrovně se dají rozdělit na akční a logické. Zatímco v prvním případě je řešení primitivní (třeba posunout vejce o jedno pole) a jde pouze o to vyhnout se / zabít všechny nepřátele, kteří vám dýchají na krk, v těch logických je třeba stavět z kamenů hotové mosty tak, aby bylo možné vejce dotlačit na místo určení. V pozdějších fázích hry jsou ale žáby v podstatě všude, takže prvotní starost je zbavit se jich a pak teprve začít řešit šoupání kamenů. Na to máte časový limit 1500... jednotek... čehosi. No, vteřiny to nejsou. Vychází to zhruba na 5 minut.

Pokud přijdete o všechny životy, nastává konec hry. Ale nezoufejte, naštěstí tu funguje poměrně přívětivý systém hesel. Po každých pěti dohraných úrovních k nim dostanete heslo a příště můžete pokračovat na některé z nich.

Dokončil jsem pátou úroveň a dostal první heslo
Zadání hesla a vybrání úrovně 81 až 85

Skvělé je, že řada úrovní má více možných řešení a po chvíli se naučíte různé triky jako třeba posouvat padající kameny ještě ve vzduchu, rozbíjet kameny s pomocí nepřátel z druhé strany či házet houbičky "za roh". Musím říct, že některé levely byly opravdu těžké a hru bych hrál asi ještě o hodně déle nebýt videí od Petra Diblíka, který Flappyho soudě dle tohoto článku evidentně dohrál několikrát.

Strhnout body musím za ovládání, které je jaksi méně responsivní. Možná je to jen emulátorem, ale měl jsem s tím problémy. Představte si, že utíkáte před žábou, máte jí za zády a chcete provést rychlou akci - otočit se a bleskově hodit houbičku. Tady je to prostě problém. Buď se neotočíte nebo nehodíte houbičku. Opravdu rychlé akce, kdy zmáčknete více kláves během vteřiny hra nezvládá a občas mě to dokázalo pěkně naštvat.

Dočkáte se stavby šikmé věže...
... či rovnou mostu.
Tak tuhle úroveň v původní verzi opravdu nenajdete.

V rychlosti rozdíly oproti Sharp verzi. Grafika je samozřejmě černobílá a trochu jiná. Není tu počítadlo skóre. Chybí tu třeba úroveň, ve které bylo z plošinek sestavené slovo "Sharp" a místo toho je tam nápis "Tesla". Kameny a plošinky jsou občas na lehce jiných pozicích, či některé úplně chybí. Chování nepřátel mi přišlo trochu jiné.

Sečteno a podtrženo, tahle hra je bezpochyby podařená a nemyslím si to jenom já - Flappy má dodnes celou řadu věrných fanoušků, vytvářejících další porty na všechny možné platformy, včetně např. verze pro Android se jménem "Tlappy". Já se v blízké době podívám na port pro Atari (1988) a ZX Spectrum (1990).

Dost jsem přemýšlel, jestli Flappyho zařadit na svůj "must-play" seznam (najdete v pravém sloupci), ale nakonec jsem se rozhodl nezařazovat hry, které jsou v podstatě porty zahraničních komerčních titulů. Proto tam nenajdete ani Manic Minera (1985) pro PMDčko, což je stejný případ.

Poslední úroveň byla poměrně jednoduchá
Nelehké vítězství.

Verdikt: Zdařilý port velmi kvalitní logické hry, která s přehledem obstojí i dnes. Jedinou vadou na kráse je pro PMDčko typická černobílá grafika a trochu méně responsivní ovládání, znemožňující adekvátně reagovat v akčnějších momentech hry.
Hodnocení: *****/10

čtvrtek 3. srpna 2017

Hra 99: Glutton (1987)


Glutton
Vývojář: Peter Gregorovič & Jaroslav Szczurek
Vydavatel: GB Soft
Vydáno 1987 pro PMD 85
Žánr: Arkáda
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Při pohledu na hru Glutton (v překladu "žrout") se asi každému vybaví legendární Pac-man a vskutku - ovládáme zde postavičku, kterou musíme navigovat bludištěm, sbírat tzv. boby a zároveň se vyhýbat nepřátelům.

Rozdíly tu ovšem jsou a to velice podstatné - nepohybujeme se pouze po jedné mapě, ale najdeme tu soustavu 4x4 vzájemně propojených obrazovek. Nebudou nás pronásledovat čtyři duchové, ale na každé obrazovce pouze jedna potvora, která kopíruje pohyb hráče a snaží se k němu dostat co nejkratší cestou, takže je poměrně jednoduché předvídat její pohyb a někde jí "zaseknout", aby byl klid na sbírání.

Začátek hry - hráčův žrout je v levém horním rohu
Mapa celé hry; Zdroj: pmd85.borik.net

Cílem hry je sebrat určený počet bobů - toto číslo vidíte v pravé části obrazovky jako "residual bobs", čili "reziduální boby", což je poměrně zvláštní překlad. Celkem máte pět životů - pokud vás potvora chytí, o jeden přijdete, zůstanete na současné pozici a jen potvora se vrátí tam, kde začala. Jinými slovy, pokud zemřete na špatném místě, už se odtamtud nemusíte dostat a můžete si hru dát od začátku. 

Není žádný způsob, jak potvoru zabít, takže nezbývá, než utíkat. Aby to nebylo tak jednoduché, úrovně se po určitém čase mění - tu a tam přibude nebo zmizí nějaká ta zeď, což může dost zamíchat kartami. Pohyb bohužel není plynulý, ale postavy skáčou po čtvercích. 

Sebráno 629 bobů, zbývá už jen 1348!
Jeden z bobů je ve zdi - budu muset počkat, až se úroveň změní a průchod uvolní.
Zbývá sebrat poslední bob - jak vidíte, ve hře jich je celkově více, než je potřeba, lze tedy některé vynechat.

Poté, co jsem sebral poslední potřebný bob, mě hra hodila do "druhého levelu", což v tomto případě znamená začít od začátku a sbírat, dokud nepřijdeme o všechny životy. Prostě klasická možnost ještě si vylepšit skóre. Jinak jsem ale nezaznamenal jakoukoliv změnu, takže dohráním první úrovně považuji hru za dokončenou.

Jsem v levelu 2, ale hra je úplně stejná

Verdikt: Pac-man mě nikdy moc nebavil, tady je hratelnost navíc stížená pohybem po čtvercích - ta plynulost pohybu mi vážně chybí. Na druhou stranu tu máme více navzájem propojených obrazovek, což dělá hru atraktivnější. 
Hodnocení: ***/10

neděle 30. července 2017

Hra 98: Ples Upírů (19??)


Ples Upírů
Vývojář: Ladislav Salát
Vydavatel: Ladislav Salát
Vydáno 19?? pro Atari 8bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

V textovce od Ládi Saláta se vydáme do 19. století, kdy se v Karpatech ztratil náš přítel, profesor Morbidus. Ten se podle posledních zpráv vydal potvrdit existenci upírů a jak to tak bývá, už se nevrátil. Vydáváme se tedy po jeho stopách k nejmenovanému zámku, ve kterém se ho pokusíme najít. 

Úvodní příběh
Začátek hry
Nekonečný boj s parserem

Začínáme v podivné zahradě a po pár krocích najdeme na záhonu růži. Logicky se jí tedy pokusíme sebrat. Jak? Příkazy musíme klasicky vypisovat. Člověk tedy logicky zkusí napsat "seber ruzi", s čímž ho hra pošle někam. Abych to zkrátil, ani dalších X pokusů nebylo úspěšných a teprve až po nahlédnutí do zdrojového kódu hry jsem zjistil, že:
  1. Vše se musí psát s diakritikou.
  2. U sloves se musí vypisovat pouze první tři písmena. Tzn. místo "prozkoumej" jen "pro", místo "polož" jen "pol".
  3. Hra neumí skloňovat, předměty je tedy nutno psát v 1. pádu. 

Když to shrnu, místo příkazu "seber ruzi" je nutné zadat "seb růže". Zdejší parser je tedy přímo hrůzostrašně neintuitivní a nedivil bych se, kdyby hodně hráčů odradil už na začátku. Této nepříjemnosti se dalo jednoduše vyhnout, kdyby autor napsal krátký návod na úvodní obrazovku, což se bohužel nestalo. 

Další věc, kterou v adventurách nesnáším, je omezení inventáře. Lze mít u sebe jen šest předmětů a je nutné během hry odkládat ty nepotřebné, přičemž na jednu obrazovku můžeme dát jen dva. Jak také bývá zvykem, na několika místech lze zemřít.




Mapa hry

POSTUP HROU:
Vydal jsem se na hnojiště, které jsem prozkoumal a získal louč. Při druhém prozkoumání vyletěl nějaký pták, tak jsem ho sledoval až ke stromu, na který jsem vylezl a zjistil, že se jedná o havrana. Bez problémů jsem ho odchytil a položil ho před špinavou stařenu, která ho hledala. Za to mi dala klíč k márnici, kam jsem se hned vydal a vzal si tam krumpáč. Po cestě jsem vzal také lopatu a po prozkoumání hrobky jsem získal i křesadlo, kterým jsem zapálil louč a nechal ho tam i s klíčem ležet.

Příkaz "DEJ" tu jako u mnohých her chybí a je nutné použít "POLOŽ"
S autorem hry si není radno zahrávat
Upíři konzumují konzervy, kam ten svět spěje!

Před hřbitovem jsem zkoušel kopat a našel kůl. Pak jsem došel zpátky k záhonům s růží, kde jsem odkryl kruhový otvor. Lopatu a krumpáč jsem už nepotřeboval, tak jsem je zahodil a s loučí v ruce se vydal do tmy. Objevil jsem se v podzemní chodbě, kde jsem našel paruku a vylezl ven do sálu, kde jsem zahodil louči. Brzy jsem ve výklenku našel meč, se kterým jsem rozmlátil obě dveře a pak ho zahodil. Ve zbrojnici jsem otevřel skříň a našel konzervu, kterou jsem dal sluhovi a získal od něj kladivo. V ložnici jsem se vyzbrojil česnekem a vydal se po schodech do zatuchlé místnosti.

R. I. P. - tak to nevyšlo
A máš to, bledý chlápku... tedy... Draculo !
Panejo, to je vděku! Mám chuť profesora zase pověsit za nohy ke stropu!

Díky tomu jsem udržel Draculu na uzdě a zatloukl mu do srdce kůl. Vzal jsem si jeho plášť a zahodil kladivo. V rohu místnosti jsem našel postavu, kterou jsem odvázal a zjistil, že to je profesor Morbidus. Prý musím vyřídit i ostatní upíry. Šel jsem tedy do pokoje pro služebné, kde jsem vzal a otevřel lebku. Vypadl z ní paklíč. Zpět do tanečního sálu, kde jsem zamkl dveře a otevřel okno. A je to upírech!

Tak to se povedlo! Doufám, že tam byl i Edward z Twilightu.

Teď ještě utéct. Šel jsem na sever do tajné pracovny, kde jsem stiskl páku. Pravou. A šel jsem zpátky na místo, kde jsem našel meč. Teď už tam stěna nebyla. Došel jsem ke kočáru, před kočího položil bič a nastoupil.
KONEC POSTUPU HROU

Vítězství! A teď mě omluvte, běžím se pochlubit mamince!

Verdikt: Klasická textovka s upírskou tématikou je sužována špatným parserem. Je nutné si na něj na začátku zvyknout, za což můžete být odměněni slušným atmosférickým zážitkem. 
Hodnocení: ***/10