pondělí 16. října 2017

Hra 124: Pexeso (1987)


Pexeso
Vývojář: Jaroslav Hnát
Vydavatel: Jaroslav Hnát
Vydáno 1987 pro ZX Spectrum
Žánr: Desková hra
Počet hráčů: 1 - 6
Stav: Dokončeno

Na úvodní obrazovce vidíme, že hra používá "hlasový výstup podle programu Kecal" - všechny texty ve hře nám jsou tedy díky hlasovému syntezátoru předčítány a bohužel - v nevalné kvalitě. Na začátku si zvolíme počet hráčů a tentokrát jich může hrát až šest. Respektive 7, protože na další obrazovce se můžeme rozhodnout, zda-li bude hrát i počítač. 

Tomu můžeme přiřadit jednu z 10 charakteristik - hňup, břídil, učedník, tovaryš, frajer, profík, mistr, velmistr, génius a podvodník, což samozřejmě bude korespondovat s obtížností hry. "Podvodník" je obtížnost spíše pro srandu, protože jakmile se počítač dostane k tahu, tak bezchybně odkryje všechny dvojice. 

Výběr obtížnosti
Začátek hry s maximálním počtem hráčů
Číslo karty, kterou chcete otočit, musíte napsat

Hra samotná je úplně klasické pexeso, kde máme 64 karet a musíme najít 32 dvojic. Pravidla jistě znáte - hráči se střídají v tazích a každý může otočit vždy jen 2 karty a pokud nenalezne dvojici shodných obrázků, tak karty otočí zpět a hraje další hráč. Pokud dvojici najde, tak ta mizí z hrací plochy a hráč si přičítá jeden bod. Kdo má na konci nejvíce bodů, tak vyhrál. 

Dal jsem si ze zvědavosti hru proti "podvodníkovi", uložil jsem si v emulátoru hru těsně před začátkem hry a pak ho nechal hrát. Zapsal jsem si všechny jeho tahy, které byly samozřejmě bezchybné, pak hru nahrál a zopakoval je. Tím jsem ho porazil a čekal jsem nějaký easter-egg, nějakou speciální hlášku. Ale bohužel, jako při normálním vítězství se hra jen zeptala "Chcete další hru?". Nikde ani žádný gratulační text. Škoda, ale aspoň jsem tomu podvodníkovi vypálil rybník !

Vítězství nad "podvodníkem"

Verdikt: Dobře udělané pexeso s poněkud otravným a zdržujícím syntezátorem řeči. 
Hodnocení: **/10

úterý 10. října 2017

Hra 123: Luxík na Bíbrštejně (1987)


Luxík na Bíbrštejně
Vývojář: A. K-Soft
Vydavatel: A. K-Soft
Vydáno 1987 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Podle názvu jsem očekával infantilní jednoduchou textovku pro děti. Nemohl jsem se mýlit více. Příběh se odehrává na hradě Bíbrštejn (opravdový hrad Bieberstein se nachází v Sasku), kdy se zhostíme "malého lesního tvorečka Luxíka", který "po dobrodužství v lese" (další hra? nenašel jsem o ní nikde žádnou zmínku) neodolal a šel si prohlédnout hrad zblízka, načež se ovšem spustila hlavní brána a uvěznila ho uvnitř. Na nás je dostat se opět ven.

Nastínění příběhu
Začátek hry

Že to nebude nic lehkého mi došlo už po pár minutách hraní, kdy jsem se snažil kreslit mapu hry, ale naprosto jsem se do toho zamotal. Takhle složitou mapu jsme tady ještě neměli, nemusel by se za to stydět ani kdejaký krokovací dungeon. Máme tu různé zamčené dveře, ke kterým je třeba najít klíče, tajné vchody, spojovací schodiště a obrazovky, ze kterých vede cesta do pěti směrů, nejsou výjimkou. Nepomáhá ani fakt, že hodně lokací má úplně stejný popis. Popravdě měl jsem sto chutí tentokrát mapu nedělat, ale nakonec jsem naštěstí vytrval. Ostatně dohrát hru bez ní je nemožné.

Na začátku jsem vlastně ani nebyl schopný zobrazit si obsah inventáře. Klasické příkazy "I" nebo "inventar" nefungovaly. To mě štvalo natolik, že jsem se koukl do zdrojového kódu hry a našel tam, že pomocí příkazu "LUXIK" (nutné napsat velkými písmeny, jinak nefunguje) si lze zobrazit všechny použitelné příkazy - na to měl hráč přijít jak? A příkaz pro zobrazení inventáře? Tak samozřejmě je to "kapsa", vždyť to je naprosto intuitivní !

Seznam všech použitelných příkazů
Příkaz "kapsa" vypíše obsah inventáře

Vyloženě otravné je omezení počtu předmětů v "kapse", kdy můžete mít pouze 4 předměty. Zbytek musíte hodit na zem, přičemž na jednu obrazovku se vejde pouze jeden předmět. Ke konci hry jsem tedy měl na nádvoří hradu na více políčkách poházené různé předměty. Klíčové jsou přitom již zmíněné klíče, kterých je více - máte tady "z klíč", "s klíč", "m klíč", atd. Tipuju, že počáteční písmena značí barvu. Každý z nich otvírá nějaké zamčené dveře, které zpřístupní další část hradu.

Hádanky občas nedávají smysl, například do kuchyně, kterou obývá nevrlý kuchař, se musíte dostat přes výtahovou šachtu. Když se tam snažíte vlézt, tak to nejde. Musíte nejdříve položit dukát, čímž se nákladní zdviž aktivuje. To tím platím nějakému neviditelnému otrokovi, který ji ovládá, či co? Máme tu hádanku s poklopem a vodou, která se evidentně inspirovala v prvním Indiana Jonesovi. Jednou také musíte sebrat klíč, který není vidět a hráč tak prostě musí na slepo zkusit něco sebrat, což je dost velký podraz.

Rozsáhlá mapa hry

POSTUP HROU
Vydal jsem se do severovýchodní části nádvoří a vyšel na vrchol rohového schodiště. Odtud jsem prokličkoval až do hradní obrazárny, kde jsem odsunul obraz a šel na západ, do sálu spiklenců. Zde jsem vzal "s klíč" a vlezl do komínu, čímž jsem se ocitl na střeše. Vlezl jsem hned do otevřeného okna a vzal křeslo. Pokračoval jsem dále, odemkl dveře klíčem, který jsem nechal v zámku a vrátil se na nádvoří. Odtud jsem šel na východ, do kulaté hradní věže, vyšel až nahoru a pak na jih do arkýře. Zde jsem položil svoje křeslo, vyšplhal nahoru a zmocnil se "m klíče", se kterým jsem se vrátil na nádvoří. Odtud na východ, do nádherné komnaty, kde jsem jím odemkl další dveře a pokračoval dál.

V temné komůrce jsem vzal "h klíč", i když jsem ho neviděl a opět se vrátil na nádvoří, kde jsem v SV části odemkl další dveře, čímž jsem se dostal do sklípku. Zde jsem vzal "b klíč" a také otočil kohoutem, čímž zmizela ze studny voda. Zpátky na nádvoří jsem šel na východ, přes schodiště, do vstupní části jižního křídla, kde jsem odemkl dveře a dostal se do druhého patra vstupní věže. Zde jsem otočil s mechanismem, čímž jsem otevřel hlavní bránu a zároveň jsem v ložnici princezny vzal růži. Zpátky na nádvoří jsem si potvrdil, že brána je otevřená! Na úspěšný únik bylo ale potřeba zajistit si pár dalších předmětů.

Kbelík použijete tak, že ho položíte
Hnusná omšelá pařáta

Vydal jsem se proto znovu na východ, přes kulatou hradní věž až do jejího nejvyšší patra, kde jsem vzal lano. Poté jsem překročil spojovací arkýř, který se za mnou propadl a uvěznil mě. Vzal jsem tedy grejcar a před mučírnou kbelík s vodou. V samotné mučírně jsem otočil rumpál a otvorem na stropě vylezl nahoru. Vrátil jsem se na nádvoří ke kašně, kde jsem položil lano, čímž jsem ho uvázal a šel na sever, směr sál spiklenců. Zde jsem vzal v podkroví dukát a v loveckém salonku položil kbelík, čímž jsem uhasil oheň v krbu. Do toho jsem vlezl a objevil se na půdě, kde jsem sebral "z klíč". Zpátky na nádvoří jsem přišel k zamčeným dveřím vedle brány a odemkl je. Uvnitř na mě čekal alchymista, který uvítal moji růži, za kterou jsem dostal kouzelnou čepici


Alchymista rád rýmuje
Nelogická část s výtahovou šachtou

Z nádvoří jsem šel na východ do nádherné komnaty, kde už jsem byl, ale tentokrát jsem zahnul na západ do skladu potravin. Zde jsem na výtahovou šachtu položil dukát a poté vlezl do nákladní zdviže, počkal a vylezl. V kuchyni jsem pouze vzal maso a mazal odtamtud pryč - položil grejcar na výtahovou šachtu, vlezl, vylezl a zpět na nádvoří. Dále jsem už jen šel do jihozápadního kouta, kde byla kaple. Zde jsem odsunul oltář sv. Květoslava a nalezl hrobku, ze které jsem si vypůjčil plášť.


Teď už jsem se mohl vydat hlavní branou ven. Na padacím mostě ale zafoukal silný vítr a sfoukl mě dolů, do příkopu. Naštěstí plášť mě zachránil. Nechal jsem ho tam a šel na východ, kde jsem před medvědy položil maso a rychle pokračoval do katakomb. Zde mi jeden netopýr vzal i poslední majetek - moji čepici. Pokračoval jsem do krypty, otevřel poklop na zemi, vzal "c klíč", zase poklop zavřel. Poté jsem šel na sever a otevřel dveře na západ. Vrátil jsem se ovšem zpátky a použil klíč na dveře na východě, ze kterých vytekla voda. Teprve teď jsem šel do dveří na západ a našel mrtvé krysy a kohout, kterým jsem otočil, čímž jsem dostal zbytek vody ze studny. Dále na sever, otevřít dveře a ocitneme se uprostřed studny, ze které vylezeme zpět na nádvoří.

Plášť mi zachránil kejhák
Poslední kroky - stráž mě díky kouzelné čepici nevidí

Odvážeme lano a dojdeme si pro ukradnutou čepici - ta je v temném koutě, v místech, kam jsme dávali křeslo. Ještě potřebujeme sebrat lopatu, která je v podkroví na severu. S ní se vrátíme na nádvoří a do sklípku, kde otevřeme dveře a spadneme z menší výšky na dno studny. Pokračujeme jedinou možnou cestou, odkopeme lopatou zasypanou chodbu, projdeme přes cimbuří až do vlhké krypty, kde vezmeme těžký kvádr. S ním se vrátíme na cimbuří, položíme kvádr a lano a slezeme dolů. 
KONEC POSTUPU HROU

Vítězství

Verdikt: Zatím s přehledem největší a nejkomplikovanější textovka, na kterou jsem narazil. Obtížnost je ale až moc vysoká a hráč se pravděpodobně ztratí v bludišti obrazovek, nebo ztroskotá na nelogických hádankách. A k tomu ten strašný název. Být hra trochu přívětivější, vysloužila by si o hvězdičku více.
Hodnocení: ***/10

pondělí 9. října 2017

Hra 122: K1 (1987)


K1
Vývojář: ?
Vydavatel: ?
Vydáno 1987 pro Sharp MZ-800
Žánr: Arkáda
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Velice jednoduchá arkáda, ve které máte - jak se píše na úvodní obrazovce - smazat co největší plochu obrazovky bez nárazů do bílých čtverečků. Na začátku si zvolíte obtížnost (1 - 5), kdy pětka je nejnižší a šup na další obrazovku, kde se postupně začnou rojit bílé čtverečky

Hráč pomocí šipek ovládá bílou kuličku, která červenou plochu při kontaktu maže. Za každé smazané políčko je jeden bod. 

Začátek hry
I na nejvyšší obtížnost je to jednoduché
Bum, naboural jsem

Není tu žádný časový limit, hraje se prostě dokud hráč nenabourá, nebo dokud nezíská 320 bodů, což je tu jakási hranice ultimátního vítězství. Dál už hrát prý nemá cenu. Bohužel hra je i na nejvyšší obtížnost tak jednoduchá, že dosáhnout této mety se vám podaří dost možná hned napoprvé.

Hra je velice uctivá a při ukončení se i rozloučí
Absolutní vítězství !

Verdikt: Primitivní arkáda, kterou pravděpodobně i na nejvyšší obtížnost dohrajete na první pokus. 
Hodnocení: */10

sobota 7. října 2017

Hra 121: Zeměpis (1986)


Zeměpis
Vývojář: ?
Vydavatel: ?
Vydáno 1986 pro Sharp MZ-800
Žánr: Vzdělávací hra
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Aby nám to nebylo líto, máme tady další vzdělávací hru a opět je to zeměpis. V tomto případě je ale zpracování o poznání horší. Na začátku si zvolíme obtížnost (1 -9), což nám určí, z jak velké množiny států bude program vybírat.

Poté už je nám zobrazeno jméno státu a na nás je na klávesnici napsat

  • Hlavní město
  • Měnu
  • Světadíl

Sakra, to už je dávno
Všechny odpovědi se musí hezky vypsat
Kde to proboha je?

Samozřejmě hrozí velké riziko, že nenapíšete název přesně tak, jak ho má hra uložený v kódu a nebude vám to uznáno. Celkem se zobrazí 20 států a každou nepřesnou odpověď vám program započítá jako chybu, přičemž průběžně počítá "procento úspěšnosti". Bohužel se často stává, že je vybrán ten stejný stát vícekrát v jedné hře a to klidně hned za sebou.

Na závěr se zobrazí vyhodnocení, kde dostanete i známku jako ve škole (výborný, chvalitebný, dobrý, dostatečný, nedostatečný a moje oblíbené - neklasifikuji pro naprostou neznalost!) 

Hodně velká slabota

Verdikt: Opravdu základní program bez jakékoliv grafiky či zajímavého prvku. Už dlouho jsem neudělil pouze jednu hvězdičku a toto je ideální kandidát, takže...
Hodnocení: */10

středa 4. října 2017

Hra 120: Profesor (1986)


Profesor
Vývojář: Vratislav Babušík
Vydavatel: Vratislav Babušík
Vydáno 1986 pro Sharp MZ-800
Žánr: Vzdělávací hra
Počet hráčů: 1 - 3
Stav: Dokončeno

Je pravděpodobné, že původní verze Profesora vznikla pro ZX Spectrum a měl ji na svědomí Martin Štěpánek, který je podepsaný také třeba pod programem Temperament, který jsem v rychlosti zmínil ve druhém bonusovém článku. Původní verze bohužel momentálně není sehnatelná, verzi pro Sharp každopádně připravil Vratislav Babušík - a to údajně již v roce 1986.

Modul "Dopravní situace"
Modul "Měsíc" - vůbec se nechytám
Modul "Města v ČSSR" se podobá hrám, které jsme tu už měli

Jde o rozsáhlý vzdělávací program - nejdříve spustíte samotného Profesora a pak do něj nahráváte různé "databáze", neboli moduly. Teoreticky by se daly označit za samostatné hry, ale já je proberu v rámci jednoho článku. Konkrétně jde o tyto databáze:

  • Dopravní Situace
  • Měsíc
  • Města v ČSSR
  • Evropská města
  • Evropská moře
  • Moře + oceány
  • Naše Města
  • Evropská pohoří
  • Souhvězdí severní oblohy

U všech modulů jsou na výběr dva módy - Výklad a Zkoušení. V tom prvním pouze koukáte na správné odpovědi a učíte se, v tom druhém si nejprve vyberete počet hráčů (v některých modulech 1-3, v některých 1-2), obtížnost (1-3) a počet otázek (6-12). Pokud vyberete více hráčů, tak ti se postupně střídají a každý dostane jinou otázku. Za správnou odpověď dostanete jeden "kosočtverec", za špatnou nic. Je zde časový limit zobrazený pomocí mizející černé čáry. Na konci hra vyhodnotí úspěšnost odpovědí a udělí známku (skvěle, výborně, dobře, špatně). 

"Evropská města" - Jan je zatím ve vedení
"Evropská moře" - výukový mód
"Moře + oceány" - mapa je trochu malá

Ovládání je v rámci možností navrženo dobře, ale přece jenom je vidět, že autora limitoval nedostatečný prostor na obrazovce - některé mapy by rozhodně zasloužily být větší, ale při troše zírání do monitoru z velké blízkosti se dá vše bezpečně poznat. 

Výtku bych měl hlavně k databázi "Souhvězdí", kde byly zvoleny nevhodné barvy a kontrast je dost špatný. Vzhledem k mé lehké formě barvosleposti jsem měl problém vůbec něco vidět. 

"Naše města" - vyhodnocení hry
"Evropská pohoří"
"Souhvězdí" - špatně zvolená barevná kombinace

Verdikt: Zatím rozhodně nejlépe zpracovaný výukový program, který jsme tu měli. Hodně modulů, dobré ovládání a hlavně možnost změřit znalosti se svými kamarády ve hře pro více hráčů, což mohla být dobrá motivace se u počítače opravdu něco naučit. 
Hodnocení: ***/10