čtvrtek 16. listopadu 2017

Bonus 3: Game of Life


Na mém "ToDo" listu se objevil program s názvem "Royal Life" pro ZX Spectrum z roku 1987, pod kterým je podepsaný Vladimír Kostic, což je pravděpodobně člověk ze Slovinska. František Fuka jeho výtvor vzal, trochu ho vylepšil a orazítkoval značkou Fuxoft. Jak jste si možná všimli, tenhle článek je označený jako "Bonus 3", čímž pokračuji ve svém nárazovém seriálu článků (1. díl - Karel, 2. díl - programy pro Spectrum). Důvod, proč tomu tak je, je jednoduchý - je diskutabilní, jestli to je česká hra a zároveň se pořád nemůžu rozhodnout, jestli to vůbec mám brát jako videohru. Vynechat tenhle program úplně by ale byla škoda, protože zpracovává zajímavé téma - "Hru života". 

Pod celým názvem "Conway's Game of Life" (podle matematika Johna Conwaye) se skrývá "dvoustavový, dvourozměrný celulární automat, který svým chováním připomíná vývoj společenství živých organismů". Co to ale proboha znamená?

Po spuštění vypadá program takhle - není zatím zadán počáteční stav
Umístil jsem pár živých buňek a jsem připraven pustit první iteraci

Představte si mřížku (nebo čtverečkovaný papír), kdy do každé buňky můžete zadat jen dva stavy - buňka může být buď živá, nebo mrtvá. Vše se odehrává v iteracích (tazích). Je nutné zadat nějaký počáteční stav, aby se vůbec něco stalo - do mřížky tedy umístíme pár "živých" buňek a pak spustíme první iteraci. V tento okamžik se pro každou buňku v mřížce vyhodnotí 4 pravidla:

  1. Každá živá buňka s méně jak 2 živými sousedy zanikne ("vymírání").
  2. Každá živá buňka s 2 nebo 3 živými sousedy se nemění.
  3. Každá živá buňka s více jak 3 živými sousedy zanikne ("přelidnění"). 
  4. Každá mrtvá buňka s právě 3 živými sousedy obživne ("reprodukce").
Tyto jednoduchá pravidla stačí k tomu, aby vznikaly velice zajímavé situace, kdy se buňky různě proměňují, nové útvary vznikají a rázem zase zanikají. Na wiki se nachází zajímavá definice, která říká, že se jedná o "zero-player" hru, kdy hráč pouze zadá počáteční stav, hru pustí a pak už pouze sleduje průběh a nemusí dál do hry zasahovat. 

V 50. generaci se nám situace začala zajímavě vyvíjet
100. generace - vznikly nám už některé "trvalé organismy" - např. čtverce 2x2, které se samy od sebe nemění

V programu "Royal Life" vidíme ukazatele "Generation", což značí číslo iterace a "N", což značí počet aktuální živých buňek. Pomocí "G" můžeme spustit další iteraci a je tu také možnost držet klávesu "F", kdy se iterace počítají rychle za sebou, což je nejzajímavější volba. 

Krása téhle hry je právě v tom pozorovat, jak se buňky mění a navzájem ovlivňují a to jen za pomoci čtyř jednoduchých pravidel. Screenshoty tedy nejsou úplně vhodnou formou prezentace, lepší je pustit si nějaké video, nebo se kouknout na animované GIFy třeba na webu Stanfordské univerzity, kde je toto téma rozebráno do detailů. 

150. generace - buňky, které se v levé části dostaly mimo obrazovku se objevily vpravo
350. generace je už k nepoznání
Až teprve v nějaké 1100. generaci se hra dostala do stabilního stavu

Studiu "Game of Life" se někteří lidé věnují opravdu dopodrobna a vymyšleny již byly opravdu propracované situace, kdy hra běží donekonečna a vytváří zcela fascinující obrazce. Pokud hru ale budete zkoušet v laické rovině tak, jako já, tak se vám pravděpodobně hra, resp. všechny útvary složené z buňek, dostanou v určité generaci do "stabilního stavu", tzn. střídají třeba jen 2 stavy a další buňky už nejsou ovlivňovány. 

Dostal jsem teď chuť si jen tak z hecu naprogramovat v nějakém moderním jazyce vlastní verzi "Života". Uvidíme. 

středa 15. listopadu 2017

Hra 134: Robinson (1987)


Robinson
Vývojář: Daniel Polčin
Vydavatel: Daniel Polčin
Vydáno 1987 pro PMD 85
Žánr: Arkáda
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Velice jednoduchá hra, ve které se ujmete Robinsona Crusoa. Ten skončil na opuštěném ostrově a jeho hlavní starostí teď je opatřit si potravu. A proč si třeba neulovit nějakou tu kachnu, když nad ostrovem pořád nějaké lítají, že? Pro tento účel jste si sestrojili prak. Takže vezměte nějaký pořádně špičatý kámen a snažte se nějakého toho ptáka trefit!

Úvodní instrukce
Začátek hry
Zásah !

Kachny naštěstí v této hře nelétají a mají podobu jakéhosi nepohyblivého obdélníku. Ten se vygeneruje na náhodném místě na obrazovce a na hráči je zadat číslo, které představuje úhel střely. Po potvrzení vyletí z dolního levého rohu obrazovky "kámen", na který působí gravitace - po chvíli začne padat zase ke spodní části obrazovky. Čím blíže pravému hornímu rohu se tedy obdélník nachází, tím je obtížnější ho trefit. 

Celkem se hraje na pouhé 3 hody a pokud alespoň jeden netrefíte, zobrazí se hláška "Dej se radši na lov ryb". Pokud ale trefíme vše, jsme od hladu zachráněni. Alespoň na chvilku. 

Vítězství! Dnes bude hostina.

Verdikt: Velice jednoduchá arkáda, ve které je potřeba mít hlavně dobrý odhad. Obtížnost se odvíjí vyloženě od toho, jak daleko nám hra vygeneruje "kachny". 
Hodnocení: */10

neděle 12. listopadu 2017

Hra 133: Podraz 4 (1987)


Podraz IV
Vývojář: Anton Tokár
Vydavatel: Antok Software
Vydáno 1987 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Po několika portech Podrazu 3 (1986) tady máme konečně pokračování, i když ne oficiální. Sám František Fuka nikdy další díl své úspěšné hry neudělal, zato jeho fanoušci vytvořili minimálně 2 různé verze, které byly ještě dále portovány na další platformy. Toto je jedna z nich od Antok Software, na tu druhou si počkáme do roku 1988.

Příběh se odehrává v roce 1991, tzn. 2 roky po událostech z prvního dílu, na které přímo navazuje. Opět se vžijeme do role programátora Tima Colemana a opět se pokusíte okrást zloděje Jacka Raggera. Ten má tentokrát novou fintu, jak bezpracně získat peníze, na což nás znovu upozorní naši kamarádi David Ahl a Arthur Brown.

Příběh
První zpráva od Davida. 64-bitová mašinka byla tehdy nereálný sen, který je dnes realitou
Arthur mi popsal můj úkol

Hra samotná funguje na naprosto stejných principech jako její předchůdce. Máme k dispozici pouze telefon a pár telefonních čísel a pomocí logiky a spousty pátrání musíme získávat další a další stopy. Občas nám naši přátelé pošlou zprávu a postrčí nás dál. Dokonce zde najdeme místo, kde je nutné zadat tajný kód, jež hráči zjistili až po úspěšném dokončení Podrazu 3! To mohla být konečná pro řadu tehdejších hráčů.

Jinak ale lze říci, že hra není těžká a pokud si člověk dělá poznámky, tak není kde se zaseknout. Není tu žádná komplikovaná hádanka jako bylo třeba zjištění hesla z ASCII tabulky v Podrazu 3. Po dokončení hry najdeme další tajný kód - tak schválně, jestli ho někde ještě použiji.

Hlavní obrazovka hry
Zde je nutno použít tajný kód z Podrazu 3
Tajný kód použit

POSTUP HROU
Přišla mi zpráva od starého kamaráda Davida Ahla, že mu mám zavolat ohledně kšeftu, tak jsem koukl do svého telefonního seznamu a vytočil jeho číslo 338 29 825 (heslo "ERIKA"). Řekl mi však jen, že detaily zná Arthur Brown 807 80 332 (heslo "JANKA"). Ten mi vše vysvětlil - starý známý podvodník Jack Ragger se hacknul do počítače na Bostonské poště a tentokrát přeposílá hotové peníze na jednu specifickou adresu. My chceme tu adresu změnit na naší (0DD9). Potřebujeme ale získat heslo, které najdeme asi jen u Raggera a ten někam zmizel. 

Stopa vede do centrální databáze "Computing centre of New York" - na tu jsem si na informacích (300 11 111) zjistil číslo (680 00 201) a požadoval osobní údaje. Chtělo to po mě ovšem heslo, které jsem neměl, naštěstí mi Arthur hned poslal zprávu a prozradil mi, že mám použít heslo získané na konci předchozího dobrodružství (tajný kód 091068). Zadal jsem tedy jméno "Jack Ragger" a zjistil, že jeho trestní rejstřík je vedený v "Police station 06" jako "KBZ03A1W". 


Taky jsi tuhle zprávu mohl poslat dřív, než jsem to sám zjistil !
Starý známý Jack Ragger
Jack se nepoučil a stále prozrazuje hesla přes telefon

Zjistil jsem číslo na policejní stanici (151 61 400), zavolal tam a vložil Jackovo označení. Zjistil jsem, že se schovává v Bostonu. David Ahl mi ale hned poslal zprávu, že zjistil to stejné a navíc mi poslal heslo do kartotéky osobních údajů (GABIKA) a kód konta Jacka (22DC). Takže už zbývalo jen získat heslo! Zavolal jsem tedy opět na CC of New York (680 00 201) a zjistil telefonní číslo databanky v Bostonu (755 12 343), kam jsem zavolal a zadal heslo GABIKA. Zjistil jsem, že Jacka přijali do "Boston's post office", kde je jeho bratranec James Ripley zástupcem ředitele. 

Na informacích jsem zjistil číslo na poštu (219 06 032), Jacka (314 15 927) i na Jamese (271 82 818). Zavolal jsem Jackovi a napsal celé jméno Jamese. Dozvěděl jsem se heslo VIERKA. Zavolal jsem Jamesovi a toto heslo použil, načež jsem se dozvěděl heslo k "adrese", které zní MARCELAZavolal jsem na poštu, zadal jsem adresu 22DC, heslo MARCELA a naší adresu 0DD9. Dál stačilo napsat jakékoliv nové heslo a dílo bylo dokonáno.
KONEC POSTUPU HROU


James také moc rozumu nepobral, díky za heslo!
A je to!
Vítězství ! Další tajný kód?

Verdikt: Musím říct, že tahle hra se opravdu hodně podobá své předloze. Vyjádřil bych to tak, že "hraje na jistotu". Což znamená, že je to pořád dobrá hra, ale jako bych hrál podruhé to stejné - chybí mi tady nějaký nápad, který by "sérii" posunul dopředu. 
Hodnocení: ****/10

sobota 4. listopadu 2017

Hra 132: Plutonia (1987)


Plutonia
Vývojář: Martin Sústrik
Vydavatel: Sibylasoft
Vydáno 1987 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Sybilasoft byla slovenská skupina vydávající textovky - zatím jsem tu měl pouze Fuksoft (1987), ale další budou velmi brzy následovat. Jeden z členů této skupiny - Martin Sústrik dělal také hry na vlastní pěst a z nějakého důvodu je podepisoval jménem Sibylasoft - tedy názvem s obrácenými "i/y". Některé weby tento rozdíl ignorují a dávají vše pod první název, já to na Master game listu zaznamenám pod názvem, který uvedl autor. 

Made in Czechoslovakia
Příběh
Seznam použitelných příkazů

Hra samotná je hodně, ale opravdu hodně nepovedená. Nejdříve stručně k příběhu - vžijete se do role archeologa, který se účastní výpravy za účelem prozkoumat v Amazonském pralese neznámou starověkou stavbu. Na průzkum poslali nejprve vašeho přítele Fredyho, který se ovšem nevrátil, a tak posílají vás, abyste ho našli. 

Příběh sice hezký, ale v průběhu hry nenajdete absolutně nic, co by nějak korespondovalo s "neznámou starověkou kulturou", ba naopak. V lokacích najdeme věci jako je dynamit, záchodová mísa, stará holínka a potkáme zde např. čerta či bezhlavého rytíře. Co to má být? 

Také bych z nastíněné zápletky očekával, že v podzemních patrech už kromě Fredyho žádnou další postavu nepotkám. Najednou ale vidím jakéhosi R. Žišku, P. Čejku, B. Kotvase - co to je za lidi a proč se poflakují v místech, kde by nikdo být neměl? Samotný průběh hry vůbec nekoresponduje s úvodním popisem příběhu, který jakoby patřil k úplně jiné hře. 

Začátek hry
Smrt přichází záhy
Otravné omezení nosnosti

Autor se přiznává k inspiraci Fukovým Pokladem 2 (1985), což byla v té době už překonaná hra. Mapa je stejně jako v Pokladu rozdělena na jednotlivá patra, kdy každé má 5x5 políček, jen v nejhlubším patře jsou lokace pospojované. Mezi patry se pohybuje tak, že vylezete "dírou" buď nahoru, nebo dolů. Orientace je velmi obtížná, protože jednotlivá políčka nemají unikátní popis. Všude je pouze text typu "si v 1. podzemí" a tím to hasne. Záchytnými body jsou tedy jen průlezy do dalších pater a poházené předměty. 

Jakýkoliv feedback hráči chybí i při používání předmětů - např. dáte nějaké postavě alkohol, aby vás pustila dál, ale hra toto nijak nekomentuje. Nevíte tedy pořádně, co se ve hře vlastně děje a musíte prostě jen tak uhodnout, že se někde za postavou otevřely dveře.

Každopádně toto všechno jsou menší věci oproti tomu hlavnímu problému - tahle hra je dost zabugovaná. Začal jsem si kreslit vlastní mapu, ale velmi rychle jsem skončil. Průběžný výsledek nedával smysl. Byl jsem z toho naprosto zmatený, a tak jsem začal googlit - ostatní už naštěstí zjistili, že pohyb na jih v některých případech posune hráče na západ

I s touto vědomostí jsem se ale nemohl dostat dál, načež jsem po dlouhém zkoumání zjistil, že kvůli dalšímu bugu musím položit lampu na zem, aby mě hra nechala vyšplhat do vyššího patra. Od té chvíle jsem byl ze hry už dost otrávený a zanechal jsem kreslení vlastní mapy - ta, kterou vytvořil Mop, je dostatečná a zvýrazňuje všechna políčka, kde lze narazit na zabugovaný pohyb, takže si jí dovolím zde použít. 

Mapa hry; Autor: Mop

POSTUP HROU:
Hned na začátku jsem běžel do SV kouta pro svíčku, kterou jsem vyměnil za svojí lampu. Tu jsem tam nechal ležet. Vydal jsem se do JZ rohu, kde byla díra ve stropě a vyšplhal jsem do přízemí. Zde jsem si ničeho nevšímal a na severní straně opět vyšplhal výše, tentokráte 1. patra, kde jsem v JZ rohu sebral lano. Nakonec jsem naposledy vyšplhal a to do nejvyššího patra - do věže. Zde jsem v JV koutě sebral C2H5OH (ethanol) a pádil jsem zpátky na začátek. 

Tentokrát jsem se vydal o patro níže, kde jsem si nevšímal klíče a šel jsem rovnou k R. Žiškovi, u kterého jsem položil nádobu s ethanolem, za což mě pustil dál, do nižšího patra, ve kterém jsem si nevšímal dynamitu a šel ještě níže. Ve 4. podlaží jsem potkal B. Kotvase, který mi prozradil, že můj přítel tudy prošel před pár hodinami. Nic dalšího se zde dělat nedalo, a tak jsem se vydal do nejhlubšího - 5. podzemí. 

B. Kotvas
Pozor na krokodýly!
Konečně jsem Fredyho našel!

Zde jsem sebral starou holínku, kus masa a svěcenou vodu a vydal se do jeskyně ke krokodýlům. Na ty jsem použil holínku a rychle prošel dál. Bezhlavého rytíře jsem si nevšímal a šel až k útesu, kde jsem použil lano pro jeho překonání. A pak... konečně jsem našel Fredyho, ze kterého jsem dostal jen jedno slovo. "Jíst!". Položil jsem tedy před něj kus masa a řekl mu, ať laskavě pohne zadkem, protože na něj ostatní nahoře čekají. 

Vydali jsme se tedy směrem k východu, ale ještě jsme museli znovu obejít krokodýly. Proto jsem použil svěcenou vodu na čerta, ze kterého zbyl jen kolomaz, který jsem sebral a na hladové krokodýly ho hodil. To nám umožnilo projít dál a vrátit se až na startovní políčko, kde jsme vyšplhali ven. 
KONEC POSTUPU HROU

Vytrpěné vítězství! Zkusit hrát znovu? Ha! To raději skočím z okna.

Verdikt: Je to zabugované, chybí popisky obrazovek, chybí jakýkoliv feedback na akce hráče, hádanky nedávají absolutně smysl, nemá to hlavu ani patu. Tohle je jedna z nejhorších textovek, co jsem kdy hrál. 
Hodnocení: */10

pátek 3. listopadu 2017

Hra 131: Podraz 3 (?)


Podraz 3
Vývojář: l00k
Vydavatel: l00k
Vydáno ? pro IQ-151
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Nedokončeno

Abychom měli naši sbírku "Podrazů" prozatím kompletní, tak zde máme port Podrazu 3 i pro počítač IQ-151. Když jsem se dozvěděl, že existuje, tak ve mě na chvilku svitla naděje, že by přece jen na IQčko mohla existovat nějaká dobrá hra. Bohužel po chvíli přišlo vystřízlivění - tahle verze totiž není dodělaná. Ani zdaleka.

Na úvodní obrazovce s popisem příběhu sice vidíme jméno Františka Fuky a rok 1986, ale sám FF mi v naší konverzaci prozradil, že pro IQčko nikdy žádnou hru neudělal. Jedná se tedy velice pravděpodobně o dílo nějakého fanouška, který po chvíli pochopil, že předělat i poměrně krátkou textovku na tento pekelný stroj, je úloha vskutku nemožná a vzdal to. Přesto jsem se rozhodl hru na svůj seznam zařadit, protože je prostě zajímavá.

/edit
Zjistili jsme, že autorem remaku je člověk s přezdívkou l00k, který by hotovou verzi měl vydat koncem roku 2017.

Hlavní obrazovka hry
První zpráva

Kam se tedy lze až dostat? Inu... daleko opravdu ne. Na hlavní obrazovce uvidíte, že máte novou zprávu, tak si jí přečtete, získáte číslo, na které se pokusíte zavolat a ... to je konec. Hra se tváří jako kdybychom vytočili špatné číslo a píše "obsazeno". Ze zdrojového kódu hry je jasné, že další kus hry tam prostě není.

Třeba ale někdo z vás má dodělanou (nebo alespoň dodělanější) verzi téhle hry. Pokud ano, tak se neváhejte ozvat a podělit se.

Obsazeno? Tak to bylo rychlé.

Verdikt: Velice krátká ukázka toho, jak by mohl vypadat port Podrazu 3 na IQčko.
Hodnocení: */10

středa 1. listopadu 2017

Hra 130: Podraz (?)


Podraz
Vývojář: ?
Vydavatel: ?
Vydáno ? pro PMD 85
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Myslel jsem si, že už jsem prozatím dohrál všechny porty Fukovy hry Podraz 3 (1986) (viz minulé články), ale potom mě Solaris upozornil a hlavně mi poslal soubory s verzemi pro PMD 85 a IQ-151. V tomto článku tedy probereme PMDčkovou verzi, která se liší od své předlohy poměrně výrazně. 

Hlavní obrazovka
Chyba ve hře - zde měl být podepsaný Arthur
Zločinec se jmenuje Robert Rogges

Tak za prvé, v názvu není "trojka", ale je to prostě "Podraz". Za druhé - všechny texty a jména jsou změněny (výjimku tvoří Arthur Brown). Zde vystupujeme jako Tom Gregory a vlastníme počítač Gertley. Za třetí - i postup hrou se mírně liší (např. heslo k účtu nám řekne přímo první zločinec a nemusíme lovit v jeho počítači).

Najdeme tu i pár chyb a překlepů - například v jedné zprávě se Arthur podepisuje jako David a také se mi stalo, že se nezobrazilo upozornění na zprávu od Arthura s heslem. Kdybych to už neznal, tak bych se tam mohl zaseknout. O gramatických chybách nemluvě. 

POSTUP HROU
Přečetl jsem si zprávu a podle instrukcí zavolal na číslo 03627079, heslo ALASKA. Zde jsem si přečetl informaci a prohlédl telefonní seznam. Zavěsil jsem a zavolal na informace (31101262), kde jsem se zeptal na číslo Davida Hala (07525193), kterému jsem hned zavolal. Chtělo to po mě ovšem heslo, které jsem nevěděl, a tak jsem zavěsil. I když mi nepřišla notifikace, tak jsem zkontroloval zprávy a zjistil, že mi Arthur heslo poslal (NINJA). Znovu jsem teda kontaktoval Davida, zadal heslo a zjistil informace ohledně našeho zloděje Roberta Roggese. 

Hackování hesla
Detailní info o Robertovi
Eliminovat? Zločinci se nezastaví před ničím!

Zavolal jsem na ministerstvo vnitra (30026101) a hacknul vstupní kód podle ASCII tabulky. Dále jsem zadal číslo karty zloděje (10273) a zjistil, že Robert pracuje ve společnosti National Electronics pod evidenčním číslem 1703. Zavolal jsem na informace a zjistil číslo (57983182) do této firmy, kam jsem hned zavolal a zjistil jméno Robertova komplice - Steve Johnson. Na informacích jsem zjistil čísla na Roberta (25736403) a Steva (60352850). Oboum jsem zavolal a zjistil, že o mě už ví, ale Robert hloupě prozradil nové heslo konta (ACFKR).

Spojil jsem se tedy s Národní americkou bankou (32681925) a převedl finance z konta č. "NAB C420617M0A", heslo "ACFKR" na konto č. "NAB 1457A37Q03". 
KONEC POSTUPU HROU

Jen 160 000 USD? Ve Spectrum verzi tam bylo přes půl milionu!
Vítězství! Kdo je Stanley Smith?

Verdikt: I když tento port obsahuje řadu změn, stále je to starý dobrý Podraz 3. Zajímavé je také to, že to je jedna z mála textovek pro PMDčko - už jen proto stojí za vyzkoušení. 
Hodnocení: *****/10